Proyecto final: Prototipo final

 Interfaz “Inicio”

Interfaz “Introducción”

Interfaz “Objetos de aprendizaje”

 

Interfaz “Resumen”

 

Interfaz “Glosario”

 

Interfaz “Lecturas complementarias”

 

Interfaz “Ayuda”

Interfaz “Modelo prescriptivo”

Interfaz “Fase 1: Comunicación”

 

Interfaz “Análisis institucional”

Interfaz “Formulación”

Interfaz “Fase 2: Planeación”

Interfaz “Plan de desarrollo”

Interfaz “Equipo de trabajo”

Interfaz “Fase 3: Modelado”

Interfaz “Modelado de análisis”

Interfaz “Modelado de diseño”

Interfaz “Fase 4: Construcción”

Interfaz “Codificación”

Interfaz “Pruebas rápidas”

Interfaz “Fase 5: Implantación”

Interfaz “Entrega”

Interfaz “Pruebas de usabilidad”

Interfaz “Retroalimentación”

Interfaz final del objeto de aprendizaje

Proyecto final: Mejoras al prototipo

Interfaz de inicio

Se cambió el elemento gráfico decorativo y el nombre del objeto de aprendizaje, obteniendo las siguientes propuestas para la interfaz de inicio:

 

Menús

  • Menú lateral. En éste, se presenta el tema central del objeto de aprendizaje: el modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje. Además, se eliminó el tercel nivel, logrando un menú corto con cada una de las fases del modelo y sus respectivas actividades.
  • Menú superior. Con este menú los usuarios puedne consultar otros contenidos.

Indicadores

Presenta un indicador que le permite al usuario saber en qué contenido del objeto de aprendizaje se encuentra.

Proyecto final: Prototipo

Prototipo de baja fidelidad

Para la elaboración de este prototipo de baja fidelidad se consideró las opiniones de los usuarios que evaluaron los prototipos previos: 

  • Menú lateral que facilite la navegación.
  • Botones de navegación anterior/siguiente.
  • Indicador que le permita al usuario saber en dónde se encuentra.
  • Distribución de la información.
  • Interacción.

 

 

 

 Se diseñó una retícula para una mejor distribución en pantalla:

 

Algunas observaciones por parte del Mtro. Brizuela a la retícula fueron las siguientes:

Prototipo de alta fidelidad

Metáforas promovidas

Lo que se trató de lograr en este prototipo fue combinar la forma tradicional de hacer una navegación en una página Web en el objeto de aprendizaje, de esta forma el usuario entenderá fácilmente la forma de utilizar el recurso.

Estilos de interacción

Los estilos de interacción empleados son:

  • Menús. Con el fin de ahorrarle al usuario tiempo en la navegación entre los contenidos del objeto de aprendizaje.
  • Manipulación directa. Se utilizaron algunas formas de manipulación directa [botones de navegación, hipervínculos, entre otros] permitiendo recordar fácilmente las funcionalidades con las que cuenta el objeto de aprendizaje.

El prototipo que se generó para el objeto de abrendizaje cuenta con botones, ligas e instrucciones textuales que instruyen al usuario, además de que permiten la navegación eficaz y eficiente a través del recurso.

 

 Retroalimentación del prototipo

  •  Eliminar tercer nivel del menú lateral.

  • Incuir pleca que separe al menú.
  • Eliminar ríos tipográficos de las cajas de texto.
  • Puntaje de la fuente tipográfica: 11 - 12 puntos.

 

Proyecto final: Diseño centrado en el usuario

Diseño centrado en el usuario

Los entornos de aprendizaje y los objetos de aprendizaje se diseñan a partir de un conjunto de requerimientos tano tecnológicos como educativos [Jonassen, 2003], y deberían diseñarse considerando la diversidad de necesidades y características de los usuarios finales de los objetos de aprendizaje.

Para determinar el conjunto de requisitos que deben satisfacer los objetos de aprendizaje es conveniente partir de las perspectivas que tiene el usuario con reapecto a ellos, esto se logra a través del diseño centrado en el usuario, que de acuerdo con Shneiderman es una filosofía de diseño y un proceso en el que las necesidades, requerimientos y limitaciones del usuario final del producto constituye el foco de cada etapa del proceso de diseño [Shneiderman, 1998].

Involucrando al usuario en cada fase del proceso de desarrollo, se garantiza que el objeto de aprendizaje responda a sus necesidades y características y, por tanto, en el desarrollo de este tipo de contenidos educativos, facilita a los estudiantes a tener una experiencia de aprendizaje positiva.

Tal como ocurre en cualquier entorno virtual de aprendizaje, el diseño de objetos de aprendizaje también debe ser centrado en el usuario, usable y que tenga en cuenta las características y habilidades de los usuarios a la hora de interaccionar con los contenidos educativos.

Para el desarrollo de este proyecto, se consideró la usabilidad. Nielsen la define como un atributo de la calidad que establece la facilidad de uso de las interfaces de usuario [Nielsen, 1993].

De este modo, los usuarios podrán interactuar fácilemente con los contenidos educativos presentados en el objeto de aprendizaje y concentrarse únicamente en adquirir los conocimientos y competencias previstos en su formación.

 Por lo tanto, el objetivo de incluir el diseño centrado en el usuario y la usabilidad es el de identificar las soluciones de diseño de objetos de aprendizaje que reduzcan la frustración del usuario y que incremente la usabilidad, el aprendizaje y la satisfacción.

 Dentro del diseño de objetos de aprendizaje usables, es importante considerar algunos aspectos:

  • Usuario. Identificación de usuarios y el descubrimiento de sus necesidades y características.
  • Contenido. Identificación de guías de diseño, técnicas y requerimientos que han de seguirse y los diferentes aspectos relacionados con la separación del contenido y su visualización. 
  • Entorno. Identificación de los requisitos del entorno de aprendizaje, el análisis de tareas y el diseño de la interacción.

Estos aspectos, ayudan a proporcionar una visión completa de los objetos de aprendizaje y situarlos dentro del diseño centrado en el usuario.

Desde esta perspectiva, los prototipos previos, fueron presentados a diferentes usuarios, obteniendo lo siguientes resultados:

Una vez que se presentaron los prototipos previos, los usuarios se dieron a la tarea de eleborar dos propuestas para el objeto de aprendizaje:

 

 Referencias

  1. [Jonassen, 2003]. Learning to solve problems with technology: a constructivist perspective. Jonassen, D., Howland, J., Moore, J., Marra, R.
  2. [Nielsen, 1993] Usability engineering. Nielsen, J. San Francisco: Morgan Kaufmann.
  3. [Shneiderman, 1998] Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction. Shneiderman, B. 3d. ed. Reading, MA: Addison-Wesley.

Proyecto final: Prototipos previos

Antes del desarrollo de este proyecto se contaba con dos prototipos. En ambos, se propone un objeto de aprendizaje donde el usuario podrá navegar y consultar la información contenida en el objeto de aprendizaje.

Prototipo previo A

Prototipo previo B 

Proyecto final: Diseño instruccional

Puesto que el proceso de aprendizaje basado en los objetos de aprendizaje les propone a los usuarios la libre exploración y control de su propio itinerario de aprendizaje es sumante importante considerar qué recursos serán integrados dentro del objeto de aprendizaje, con el objetivo de proporcionarle al usuario andamiajes cognitivos.

Bancos de información

Los bancos de información proporcionarán al usauario fuentes confiables de información acerca de determinados temas [Perkins, 1991]. A continuación se presentan los bancos de información considerados para este proyecto:

  • Metodología. Presenta información explícita acerca de los objetos de aprendizaje y su proceso de producción desde una perspectiva de Ingeniería de Software.
  • Referencias bibliográficas. Presenta cada una de las referencias empleadas como sustento teórico en la metodología, las cuales el usuario podrá consultar para facilitar su comprensión.
  • Lecturas sugeridas. Presenta una lista de lecturas recomendadas para que sea el propio usuario quien seleccione la que más le convenga.
  • Glosario. Presenta los conceptos clave utilizados en la metodología con el fin de familiarizar al usuario con los tecnicismos.
  • Repositorios. Los repositorios de objetos de aprendizaje corresponden a centros de intercambio de materiales educativos [Duncan, 2003], en donde el usuario puede consultar diversos objetos de aprendizaje elaborados por otros usuarios.

La información que contendrán los bancos de información debe ser de fácil comprensión para el usuario, concreta, accesible y multiformato. Además de contener elementos altamente motivadores e interactivos, haciendo uso de la narrativa hipermedial que establezca relaciones que contemplen la información presentada en los bancos de información a través de enlaces, y mapas conceptuales que presentan la información de una manera sintética y estructurada priorizando la internavegabilidad.

Herramientas de manejo de símbolos

Las herramientas de manejo de símbolos permitirán la construcción y manipulación del objeto de aprendizaje que haya construido.

  • Foros. Favorecen el intercambio de opiniones y experiencias, generando conceptos e ideas nuevas, fomentando así el pensamiento reflexivo y la crítica constructiva.

Con la incorporación de las herramientas de manejo de símbolos, el usuario podrá efectuar una gran variedad de actividades: estudios de casos, resolución de problemas en colaboración, toma de decisiones, prácticas de reflexión, análisis de múltiples interpretaciones, debates, trabajos colaborativos, entre otras.

Paquetes de construcción

Los paquetes de construcción son instrumentos importantes dentro de la construcción del conocimiento y el aprendizaje [Perkins, 1991]. Estos instrumentos permiten a los usuarios a realizar un sin fin de ejercicios y actividades. En el caso particular de este proyecto, los paquetes de construcción con los que dispondrán los usuarios son la metodología misma y un manul que contenga las principales herramientas de autoría para la elaboración de objetos de aprendizaje.

Entre las herramientas de autoría para objetos de aprendizaje se encuentran las siguientes:

  • eXe (eLearning XHTML editor)
  • Flash

Administración de tareas

Para el caso específico de este proyecto, el usuario es el artífice de su propio itinerario de aprendizaje, recorriendo los contenidos de la metodología en el orden y con el grado de detalle que considere oportuno en cada momento. Por lo que, tiene libertad total para acceder a cada una de las partes que integran la metodología, al objeto de aprendizaje y a otros recursos referenciados.

 

  1. [Perkins, 1991] Technology meets constructivism: Do they make a marriage? Perkins, D.N.
  2. [Duncan, 2003] Digital Repositories: e-learning for everyone. Duncan, C. eLearnInternational, Edinburgh, Scotland, UK, 9-12 February. Disponible en: http://www.intrallect.com

Proyecto final: Contenido

El objeto de aprendizaje presentará el siguiente contenido temático:

  • Introducción:
    • ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
    • Niveles de objetos de aprendizaje
    • Características de los objetos de aprendizaje
    • Elementos de un objeto de aprendizaje
  • Modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje:
    • Fase de Comunicación
      • Análisis institucional
      • Formulación
    • Fase de Planeación
      • Plan de desarrollo
      • Equipo de trabajo
    • Fase de Modelado
      • Modelado de análisis
        • Análisis de contenido
        • Análisis de interacción
        • Análisis de funciones
        • Análisis de configuración
      • Modelado de diseño
        • Diseño de contenido
        • Diseño arquitectónico
        • Diseño de navegación
        • Diseño estético
        • Diseño de la interfaz
    • Fase de Construcción
      • Codificación
      • Pruebas rápidas
    • Fase de Implantación
      • Entrega
      • Pruebas de usabilidad
      • Retroalimentación

El contenido del objeto de aprendizaje será dividido a nivel micro por temas.

Proyecto final: Problematización

Título del proyecto: Objeto de aprendizaje que ilustra un proceso de Ingeniería de Software para el desarrollo de objetos de aprendizaje.

 

Meta de aprendizaje

La meta central de este proyecto es la deproporcionar, a la comunidad de desarrolladores de contenidos educativos, una guía que presente las etapas de desarrollo de un objeto de aprendizaje según los métodos de la Ingeniería de Software.

De esta manera, los desarrolladores de contenidos educativos conocerán y aprenderán el proceso de construcción de los objetos de aprendizaje, permitiendo generar un proceso activo de elaboración del conocimiento basado en experiencias previas, para llegar a nuevos significados y construir nuevos conocimientos.

Características de los usuarios

Los usuarios principales a quienes va dirigida la metodología que presnta el objeto de aprendizaje son los desarrolladores de contenidos educativos, puesto que aprenderán el proceso de producción de los objetos de aprendizaje que podrán utilizarlos en cursos presenciales o a distancia.

Por lo tanto, las características con las que deben contar los usuarios son:

  • Interés en el manejo de la tecnología en el contexto educativo.
  • Nociones básicas sobre el manejo de la computadora y paquetería estándar (Microsoft Office).
  • Habilidad para la construcción.
  • Facilidad para trabajar en equipos con profesionistas de diversas disciplinas.
  • Conocimientos básicos de la notación de modelado UML (Unified Modeling Language)

Planteamiento del problema

El nuevo escenario educativo, en el contexto de Tecnologías de la Información y Educación a Distancia, hace que la mayoría de las instituciones educativas se esfuercen por introducir el uso de la computadora en la enseñanza y en el aprendizaje, con la finalidad de adaptarse a una nueva demanda social, y al mismo tiempo asegurar la calidad en la educación.

El desarrollo del concepto de objetos de aprendizaje ha permitido plantear una nueva forma de desarrollo de material educativo y nuevas metodologías. Para que se pueda establecer metodológicamente y de manera completa el proceso de producción de los objetos de aprendizaje es necesario definir un proceso de Ingeniería de Software.

El problema que afecta a los desarrolladores de contenidos educativos radica en la heterogeneidad de los procesos de desarrollo de los objetos de aprendizaje, siguiéndose etapas y metodologías variadas, a veces a nivel artesanal.

Se necesita establecer una metodología estándar para que el desarrollo de cualquier objeto de aprendizaje sea a través de un proceso determinado de Ingeniería de Software.

En el diseño y desarrollo de los objetos de aprendizaje, el seguir un conjunto de lineamientos y una metodología, de manera disciplinada, con un enfoque de ingeniería permitirá que los objetos de aprendizaje satisfagan las necesidades de los usuarios que los utilizan, siendo fáciles de crear, modificar e incluso más fáciles de usar.

Además, la metodología controla el proceso integral del desarrollo de los objetos de aprendizaje y que suministra las bases para la construcción de los mismos de forma eficiente, basándose en la utilización de métodos, herramientas y procesos de Ingeniería de Software aplicada a los objetos de aprendizaje.

 

11 operaciones cognitivas del diseño de información

¿Para qué sirve diseñar la información?

Para Brizuela, en su documento electrónico Las 11 operaciones cognitivas del Diseño de Información, el diseñar la información lleva consigo operaciones significativas (categorías cognitivas).

Estas categorías se encuentran ordenadas de acuerdo a la complejidad cognitiva:

  1. Organización/Jerarquización. Organización básica de la información.
  2. Configuración. Organización coherente de los elementos que integran la información.
  3. Identificación. Primer nivel de representación de un objeto o concepto por medio de una imagen.
  4. Descripción. Proporciona información a primera instancia de la estructura y del estado general de las cosas.
  5. Relato. Presenta información en una dimensión temporal.
  6. Instrucción. Indicaciones de cómo solucionar especificamente un problema mediante acciones secuenciales.
  7. Orientación. Determina el entendimiento de un espacio y su representación.
  8. Explicación. Permite entender situaciones un tanto complejas.
  9. Operación. Interfaz que tiene una retroalimentación directa, permitiendo la operación de un artefacto por medio de otras interfaces interactivas.
  10. Procesamiento de datos. Interfaz que permite comparar escenarios y posibilidades en la toma de decisiones.
  11. Argumentación. Se refiere al espacio socio-cognitivo que se fundamenta en juicios de valor y procura convencer y defender una cierta posición.

Envisioning information

Algunas de las ides más interesantes presentadas por Edward Tufte en Envisioning Information.

El mundo es complejo, dinámico, multidimensional; el papel es estático, plano. ¿Cómo representar el mundo visual de la experiencia y las mediciones en una mera planicie?

A través de los capítulos del libro, Tufte dá respuesta a esta interrogante.

Escapando de la planicie

  • Diariamente navegamos en un mundo tridimensional. 
  • El diseño debe estar al servicio de la información.

La excelencia en la presentación de información requiere dominar el arte y desdeñar las ideologías.

Micro/Macro lecturas

Para clarificar, aumenta el detalle.

El detalle se irá acumulando en estructuras más grandes pero coherentes, con capas múltiples y jerárquicas, permitiendo organizar la complejidad.

Las lecturas micro/macro permiten:

  • Libertad de contrartar, comparar y elegir.
  • Construir microelementos personales.
  • Narrar y personalizar los datos.

Capas

Cuando observemos desorden y confusión en una visualización, se debe a fallos del diseño, no a las características de la información. En lugar de descalificar el conjunto de datos por su escesiva complicación, o peor todavía, a los espectadores por falta de entendimiento, el objetivo es encontrar estrategias de diseño que revelen el detalle y la complejidad.

¿Qué hacer para reducir el ruido en las visualizaciones y enriquecer su contenido?

  • capas
  • separar

Los diversos elementos recopilados en una superficie plana siempre interactúan entre sí, creando pautas de no información y texturas, simplemente a través de su mera presencia simultánea:

En diseño 1 + 1 = 3 o más.

Josef Albert