Lingüística y poética

El texto estético debe ser considerado parte de la Lingüística.

Según Jakobson, las relaciones que se presentan entre la palabra y el mundo no son exclusivas del arte verbal, sino a todo tipo de discurso.

Para ello, se debe definir el lugar que ocupa la poética dentro de las funciones del proceso de comunicación:

funciones.jpg

  • Función emotiva. Es la expresión del emisor, la manera en que el emisor configura el mensaje.
  • Función poética. La estructura y estética misma del mensaje.
  • Función conativa. Representa la forma con la que el receptor entiende y se apropia del mensaje. 
  • Función referencial. Ésta, tiene que ver con los contenidos que forman parte del mensaje (¿a qué se está refiriendo el emisor?)
  • Función fática. Se refiere a comprobar si el canal funciona, ya sea para atraer o confirmar la atención del receptor. 
  • Función metalingüística. Tiene que ver con la configuración del mensaje.

 Jakobson, Roman. Lingüística y poética. Madrid, 1981.

Encoding/Decoding

Hall presenta una crítica al modelo tradicional de comunicación:

  • emisor-mensaje-receptor

Basado en el modelo tradicional de comunicación, presenta un modelo con los momentos de producción discursiva:

  • producción-circulación-distribución-consumo-reproducción 

En este modelo propuesto por Hall, si ningún significado es adquirido a través del proceso de comunicación, no existe el consumo ni el efecto. Dentro del intercambio de comunicación se encuentran dos elementos importantes para que éste se efectúe: la codificación y la decodificación.

Para Hall, codificar y decodificar son dos momentos, uno que tiene que ver con el receptor (codificar) y otro con el receptor (decodificar). En sí, no existe una decodificación, sino una recodificación, ya que el receptor construye sus propios mensajes en base a los adquiridos:

  • Recepción. ¿Cómo le hace el receptor para recibir/entender el mensaje?
  • Interpretación. Con cierto código el receptor va a interpretar algo (recodifica)
  • Apropiación. El mensaje ya cuenta con una significación para el receptor.

Presenta, además, tres tipos de recepción:

  1. Recepción hegemónica. En este tipo de recepción el receptor se cree toda la puesta en escena y, además, la acepta.
  2. Recepción oposicional. El receptor se presenta un tanto renuente y por lo tanto, no acepta el discurso.
  3. Recepción negociada. Cierta parte del discurso es aceptada por el receptor, la otra parte la critica.

 

Hall, Stuart. Encoding/Decoding. Culture, Media and Language. Londres: Hutchinson, 1980.

Ejercicio: ¿Cómo preparar un café?

En clase, nos dejaron un ejercicio que consistía en elaborar un instructivo para preparar café de manera tradicional, el reto era representar la información a través de imágenes y transmitir el mensaje de la preparación de café a cualquier persona.

Elaboré dos propuestas:

cafe-opcion-a.jpg (a)                            cafe-opcion-b.jpg (b)

Los comentarios fueron los siguientes:

  • Los granos en la etiqueta de la bolsa de café generan confusión, dan a entender que se trata de café de grano cuando en realidad trataba de representar un café soluble.
  • Los cubos que representan azúcar pueden interpretarse como hielo.

La propuesta que gustó más fue la (a), aunque faltó ilustrar el resultado: la taza de café.

cafe-opcion-a-ok.jpg

Una teoría matemática de la comunicación

Shannon presenta en su artículo A Mathematical Theory of Communication, una perspectiva matemática de la información, donde presenta cada uno de los elementos relacionados con ella:

  • canales
  • comprensión de datos
  • criptografía

En esta teoría, Shannon trata a la información como una magnitud física caracterizando a ésta como una secuencia de símbolos. Esta secuencia de símbolos la podemos percibir como la cantidad de información que lleva una señal, es decir, entropía.

Además, expone que la señal no puede variar arbitrariamente rápido ya que siempre hay un nivel de ruido. Partiendo de la idea de que los canales no son ideales.

Procesamiento digital de imágenes + diseño

byteroberttinney.jpg

Interfaz desde la perspectiva del Diseño de Información

Interfaz

1. Parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación.

2. También hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora.

La acción eficaz supone un área de acoplamiento estructural que integra la interfaz.” 

abginterfaz.jpg

El diagrama anterior fue realizado por el Mtro. Alejandro Brizuela basado en las lecturas Las siete columnas del diseño [Bonsiepe] y La imagen es un texto [Vilches].

Este diagrama muestra todos los elementos que debemos considerar para un buen diseño de interfaz.

La interfaz

Una interfase humana es la suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Es lo que presenta información al usuario y recibe información del usuario.

Bonsiepe

Como computólogos, visualizamos a la interfaz como aquella que permite la relación de comunicación entre el usuario y la computadora. Para que esta relación de comunicación se establezca debemos considerar tres modelos para el diseño de una interfaz:

  • Modelo del usuario
  • Modelo del programador
  • Modelo del diseñador

Cada uno de estos tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia. Además, permiten explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar decisiones adecuadas para modificar el mismo.

  

Modelo del usuario

El usuario tiene su propia visión del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. El modelo del usuario se puede conocer a través de pruebas de usabilidad o entrevistas, permitiendo la retroalimentación.

 

Modelo del programador

Está constituido por los objetos que manipula el programador. Estos objetos, deben ser transparantes para el usuario al momento de utilizar la interfaz.

 

Modelo del diseñador

Este modelo es la mezcla del modelo del usuario y del modelo del programador. El diseñador se encarga de describir los objetos que utiliza el usuario, su presentación y las técnicas de interacción para su manipulación.

Se determina la metáfora adecuada que encaje con el modelo mental del usuario. Una vez que el diseñador haya definido la metáfora y los objetos de la interfaz, loas apectos visuales podrán establecerse de una manera lógica y fácil.

Bonsiepe, Gui. Diseño de la Interfase, Del objeto a la Interfase: mutaciones del diseño. Ediciones Infinito: Buenos Aires, 1999.