Proyecto final: Prototipo

Prototipo de baja fidelidad

Para la elaboración de este prototipo de baja fidelidad se consideró las opiniones de los usuarios que evaluaron los prototipos previos: 

  • Menú lateral que facilite la navegación.
  • Botones de navegación anterior/siguiente.
  • Indicador que le permita al usuario saber en dónde se encuentra.
  • Distribución de la información.
  • Interacción.

 

 

 

 Se diseñó una retícula para una mejor distribución en pantalla:

 

Algunas observaciones por parte del Mtro. Brizuela a la retícula fueron las siguientes:

Prototipo de alta fidelidad

Metáforas promovidas

Lo que se trató de lograr en este prototipo fue combinar la forma tradicional de hacer una navegación en una página Web en el objeto de aprendizaje, de esta forma el usuario entenderá fácilmente la forma de utilizar el recurso.

Estilos de interacción

Los estilos de interacción empleados son:

  • Menús. Con el fin de ahorrarle al usuario tiempo en la navegación entre los contenidos del objeto de aprendizaje.
  • Manipulación directa. Se utilizaron algunas formas de manipulación directa [botones de navegación, hipervínculos, entre otros] permitiendo recordar fácilmente las funcionalidades con las que cuenta el objeto de aprendizaje.

El prototipo que se generó para el objeto de abrendizaje cuenta con botones, ligas e instrucciones textuales que instruyen al usuario, además de que permiten la navegación eficaz y eficiente a través del recurso.

 

 

 

 Retroalimentación del prototipo

  •  Eliminar tercer nivel del menú lateral.

  • Incuir pleca que separe al menú.
  • Eliminar ríos tipográficos de las cajas de texto.
  • Puntaje de la fuente tipográfica: 11 – 12 puntos.
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Proyecto final: Prototipos previos

Antes del desarrollo de este proyecto se contaba con dos prototipos. En ambos, se propone un objeto de aprendizaje donde el usuario podrá navegar y consultar la información contenida en el objeto de aprendizaje.

Prototipo previo A

Prototipo previo B 

Proyecto final: Contenido

El objeto de aprendizaje presentará el siguiente contenido temático:

  • Introducción:
    • ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
    • Niveles de objetos de aprendizaje
    • Características de los objetos de aprendizaje
    • Elementos de un objeto de aprendizaje
  • Modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje:
    • Fase de Comunicación
      • Análisis institucional
      • Formulación
    • Fase de Planeación
      • Plan de desarrollo
      • Equipo de trabajo
    • Fase de Modelado
      • Modelado de análisis
        • Análisis de contenido
        • Análisis de interacción
        • Análisis de funciones
        • Análisis de configuración
      • Modelado de diseño
        • Diseño de contenido
        • Diseño arquitectónico
        • Diseño de navegación
        • Diseño estético
        • Diseño de la interfaz
    • Fase de Construcción
      • Codificación
      • Pruebas rápidas
    • Fase de Implantación
      • Entrega
      • Pruebas de usabilidad
      • Retroalimentación

El contenido del objeto de aprendizaje será dividido a nivel micro por temas.

11 operaciones cognitivas del diseño de información

Verónica Rodríguez, UDLAP | Métodos de visualización

 

¿Para qué sirve diseñar la información?

Para Brizuela, en su documento electrónico Las 11 operaciones cognitivas del Diseño de Información, el diseñar la información lleva consigo operaciones significativas (categorías cognitivas).

Estas categorías se encuentran ordenadas de acuerdo a la complejidad cognitiva:

  1. Organización/Jerarquización. Organización básica de la información.
  2. Configuración. Organización coherente de los elementos que integran la información.
  3. Identificación. Primer nivel de representación de un objeto o concepto por medio de una imagen.
  4. Descripción. Proporciona información a primera instancia de la estructura y del estado general de las cosas.
  5. Relato. Presenta información en una dimensión temporal.
  6. Instrucción. Indicaciones de cómo solucionar especificamente un problema mediante acciones secuenciales.
  7. Orientación. Determina el entendimiento de un espacio y su representación.
  8. Explicación. Permite entender situaciones un tanto complejas.
  9. Operación. Interfaz que tiene una retroalimentación directa, permitiendo la operación de un artefacto por medio de otras interfaces interactivas.
  10. Procesamiento de datos. Interfaz que permite comparar escenarios y posibilidades en la toma de decisiones.
  11. Argumentación. Se refiere al espacio socio-cognitivo que se fundamenta en juicios de valor y procura convencer y defender una cierta posición.

Envisioning information

Verónica Rodríguez, UDLAP | Métodos de visualización

 

Algunas de las ides más interesantes presentadas por Edward Tufte en Envisioning Information.

El mundo es complejo, dinámico, multidimensional; el papel es estático, plano. ¿Cómo representar el mundo visual de la experiencia y las mediciones en una mera planicie?

A través de los capítulos del libro, Tufte dá respuesta a esta interrogante.

Escapando de la planicie

  • Diariamente navegamos en un mundo tridimensional. 
  • El diseño debe estar al servicio de la información.

La excelencia en la presentación de información requiere dominar el arte y desdeñar las ideologías.

Micro/Macro lecturas

Para clarificar, aumenta el detalle.

El detalle se irá acumulando en estructuras más grandes pero coherentes, con capas múltiples y jerárquicas, permitiendo organizar la complejidad.

Las lecturas micro/macro permiten:

  • Libertad de contrartar, comparar y elegir.
  • Construir microelementos personales.
  • Narrar y personalizar los datos.

Capas

Cuando observemos desorden y confusión en una visualización, se debe a fallos del diseño, no a las características de la información. En lugar de descalificar el conjunto de datos por su escesiva complicación, o peor todavía, a los espectadores por falta de entendimiento, el objetivo es encontrar estrategias de diseño que revelen el detalle y la complejidad.

¿Qué hacer para reducir el ruido en las visualizaciones y enriquecer su contenido?

  • capas
  • separar

Los diversos elementos recopilados en una superficie plana siempre interactúan entre sí, creando pautas de no información y texturas, simplemente a través de su mera presencia simultánea:

En diseño 1 + 1 = 3 o más.

Josef Albert