El modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad

Propuesto por Mayhew, consta de tres fases:

  1. Análisis de requisitos.
  2. Diseño, evaluación y desarrollo.
  3. Instalación.

Análisis de requisitos

  • Establecimiento del perfil del usuario.
  • Análisis conceptual de las tareas.
  • Definición de las restricciones y necesidades de la plataforma de uso.
  • Principios de diseño a aplicar.

Diseño, evaluación y desarrollo

Se definen tres niveles:

  1. Diseño conceptual. Construcción de maquetas que representan la interacción con el sistema.
  2. Diseño de las ventanas. Construcción de prototipos qu garantizan de manera iterativa si los objetivos de la usabilidad se cumplen.
  3. Diseño detallado de la interfaz de usuario. Refinar la interfaz de manera iterativa hasta conseguir un sistema que incorpore todas las funcionalidades requeridas.

Instalación

  • Entorno de explotación en el que el usuario final interactuará con el producto.

 

[1] Ingeniería de la Web y patrones de diseño. María Paloma Díaz et al. Pearson-Prentice Hall.

Forma y contexto

 

Una condición esencial para la semioticidad es la situación del contexto. Los objetos sólo se interpretan como signos cuando se perciben en un entorno que tiene una interpretación determinada.

Rainer Funke

Interfaces 3D

Lineamientos para interfaces 3D efectivas:

  • Usar la oclusión, sombras, perspectiva y otras trácnicas 3D con cuidado.
  • Minimizar el número de pasos de navegación que los usuarios tienen que llevar a cabo para realizar sus tareas.
  • Mantener el texto legible [mejor renderizado, buen contraste con el fondo y no más de 30 grados de inclinación].
  • Evitar el desorden visual, las distracciones, los cambios de contraste y los reflejos que sean innecesarios.
  • Simplificar el movimiento del usuario [mantener los movimientos planos].
  • Evitar errores.
  • Simplificar el movimiento de objetos [facilitar el acoplamiento, seguir caminos predecibles, limitar la rotación].
  • Organizar grupos de elementos en forma de estructuras alineadas para permitir una búsqueda visual rápida.
  • Permitir a los usuarios construir grupos visuales, para favorecer la memorización espacial [colocar elementons en esquinas o zonas oscurecidas].

 

[1] “Diseño de interfaces de usuario: estrategias para una interacción persona-computador efectiva”. Ben Shneiderman.

Diseño de iconos

De acuerdo con Marcus [1992] existen 5 niveles en el diseño de iconos agregando semiótica:

  1. Cualidades léxicas. Marcas generadas por computadora [silueta de pixels, color, brillo, parpadeo]
  2. Sintaxis. Apariencia y movimiento [líneas, patrones, partes modulares, tamaño, forma]
  3. Semántica. Objetos representados [concreto frente abstracto, parte frente todo]
  4. Pragmática. Legibilidad, utilidad, facilidad para identificarlo, facilidad para memorizarlo y agradabilidad a nivel global.
  5. Dinámica. Predisposición a los clics [resaltar, arrastrar, combinar]

 

[1] “Diseño de interfaces de usuario: estrategias para una interacción persona-computador efectiva”. Ben Shneiderman.

An Informal Tool For Early Stage Web Site and UI Design

DENIM es un software desarrollado por la Universidad de Washington para crear mapas de navegación e interfaces de baja fidelidad ahorrándonos tiempo.

Este software permite componer secuencias de visualizaciones en sólo unas pocas horas, hacer revisiones rápidas y pruebas de usabilidad en las primeras etapas del proyecto.

Es fácil de usar, además de que está disponible para Windows, Unix y Mac OS X.