Identidad e Imagen corporativa: LOAT, Learning Objects Applied Technologies [Productos y Servicios]

Actualmente, el desarrollo de productos en LOAT se enfoca únicamente al desarrollo de objetos de aprendizaje si éstos son requeridos por algún docente.

En cuanto a servicios, LOAT ofrece capacitación a cualquier miembro de la comunidad UDLA referente a los procedimientos de producción de objetos de aprendizaje y adecuación de los mismos de acuerdo a las necesidades pedagógicas e instruccionales al contexto de aplicación.

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Klaus Schmidt: Cultura Corporativa

La imagen corporativa como la considera Schmidt consiste en tomar en cuenta una serie de elementos que están presentes dentro y fuera del contexto de la empresa [económicos, sociales, financieros, entre otros].

Schmidt, presenta un modelo de proceso global de desarrollo de la identidad corporativa que, básicamente, consta de cuatro fases:

Fase 1: Tarea determinada y declaración del problema.

Fase 2: Puntos fuertes y débiles de análisis.

Cultura corporativa

  • Objetivos institucionales
  • Filosofía institucional
  • Principios institucionales
  • Competencia
  • Directrices institucionales
  • Acondicionado cultural
  • Entorno social y económico
  • Nacionalidad
  • Arte y literatura
  • Fondo histórico y político

Comportamiento de la empresa

  • Gestión de comportamiento
  • Comportamiento comunicativo
  • Comunicación interna
  • Relaciones públicas
  • Patrocinadores
  • Comportamiento ambiental
  • Utilización de los recursos
  • Comportamiento social
  • Ubicación específica

Condiciones del mercado y estrategias

  • Estrategia cultural
  • Competencia
  • Estrategia de marketing
  • Organización común de mercados
  • Grupos destinatarios
  • Distribución
  • Barrerras del comercio
  • Nivel de desarrollo tecnológico

Productos y servicios

  • Estrategia de productos
  • Ventajas de los productos
  • Rendimiento
  • Precio
  • Diseño de productos
  • Ergonomía
  • Producto de la competencia
  • Proposición única de venta

Comunicación y diseño

  • Diseño corporativo
  • Comunicación mercado
  • Comunicación corporativa
  • Comunicación interna
  • Diseño ambiental
  • Arquitectura
  • Diseño de interiores
  • Marca
  • Empaque
  • Presentación de producto
  • Material de punto de venta
  • Diseño de compra 

Fase 3: Estrategia de posicionamiento y recomendaciones sobre las medidas

Fase 4: Medidas de identidad corporativa

Cultura corporativa

  • Objetivos institucionales
  • Filosofía institucional
  • Principios institucionales
  • Competencia
  • Directrices institucionales
  • Acondicionado cultural
  • Entorno social y económico
  • Nacionalidad
  • Arte y literatura
  • Fondo histórico y político

Comportamiento de la empresa

  • Gestión de comportamiento
  • Comportamiento comunicativo
  • Comunicación interna
  • Relaciones públicas
  • Patrocinadores
  • Comportamiento ambiental
  • Utilización de los recursos
  • Comportamiento social
  • Ubicación específica

Condiciones del mercado y estrategias

  • Estrategia cultural
  • Competencia
  • Estrategia de marketing
  • Organización común de mercados
  • Grupos destinatarios
  • Distribución
  • Barrerras del comercio
  • Nivel de desarrollo tecnológico

Productos y servicios

  • Estrategia de productos
  • Ventajas de los productos
  • Rendimiento
  • Precio
  • Diseño de productos
  • Ergonomía
  • Producto de la competencia
  • Proposición única de venta

Comunicación y diseño

  • Diseño corporativo
  • Comunicación mercado
  • Comunicación corporativa
  • Comunicación interna
  • Diseño ambiental
  • Arquitectura
  • Diseño de interiores
  • Marca
  • Empaque
  • Presentación de producto
  • Material de punto de venta
  • Diseño de compra 

Reconocimiento + Comprensión + Usabilidad = Significación

Forma y contexto

 

Una condición esencial para la semioticidad es la situación del contexto. Los objetos sólo se interpretan como signos cuando se perciben en un entorno que tiene una interpretación determinada.

Rainer Funke

Interfaces 3D

Lineamientos para interfaces 3D efectivas:

  • Usar la oclusión, sombras, perspectiva y otras trácnicas 3D con cuidado.
  • Minimizar el número de pasos de navegación que los usuarios tienen que llevar a cabo para realizar sus tareas.
  • Mantener el texto legible [mejor renderizado, buen contraste con el fondo y no más de 30 grados de inclinación].
  • Evitar el desorden visual, las distracciones, los cambios de contraste y los reflejos que sean innecesarios.
  • Simplificar el movimiento del usuario [mantener los movimientos planos].
  • Evitar errores.
  • Simplificar el movimiento de objetos [facilitar el acoplamiento, seguir caminos predecibles, limitar la rotación].
  • Organizar grupos de elementos en forma de estructuras alineadas para permitir una búsqueda visual rápida.
  • Permitir a los usuarios construir grupos visuales, para favorecer la memorización espacial [colocar elementons en esquinas o zonas oscurecidas].

 

[1] “Diseño de interfaces de usuario: estrategias para una interacción persona-computador efectiva”. Ben Shneiderman.

Prueba de usabilidad por 10 centavos al día

Sencillez en las pruebas

Yo decía que lo mejor era pensar que una prueba es como viajar: una experiencia edificante. Esto le recuerda lo diferente, y lo parecida, que es la gente, y le da una perspectiva objetiva de las cosas.

El secreto mejor guardado de la prueba de usabilidad es el grado al que no importa a quien pruebe.

Tome a cualquiera (dentro de los límites) y clasifíquelo.

  • Prueba de “captación”. Mostrarle a los usuarios el sitio y ver si lo captan (entienden el propósito del sitio, su valor, cómo se organiza, cómo funciona, etc.).
  • Prueba de tarea clave. Perdirle al usuario que haga algo, y ver cómo lo hace.

Examine los resultados.

  • Toma de contacto. Revisión de los problemas que los usuarios se han encontrado y elección de cuáles deberían solucionarse.
  • Resolución de problemas. Decisión de cómo se solucionarían.

 

[1] Krug, S. No me hagas pensar. Prentice Hall.